domingo, 14 de maio de 2017

Aprendizagem baseada em jogos digitais


Aprendizagem baseada em jogos digitais

Muitos acreditam que as tecnologias são um dos requisitos para uma educação de qualidade, porém se a melhoria do ensino dependesse somente da introdução das tecnologias nas escolas melhores soluções teriam sido encontradas há muito tempo. Como disse o grande empresário e inventor tecnológico Steve Jobs, “Eu acreditava que a tecnologia podia ajudar a educação. Mas tive de chegar à inevitável conclusão de que esse não é um problema que a tecnologia possa ter a esperança de resolver. O que há de errado com a educação não pode ser solucionado com a tecnologia” (IOSCHPE, 2012).
Deve-se pensar como inseri-las de maneira efetiva na escola para proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa, pois as tecnologias podem auxiliá-los a se relacionar, interpretar, contextualizar, significar e aprimorar seu conhecimento referente a um assunto do seu cotidiano (MORAN, 2011). 
A inserção das tecnologias no ambiente escolar pressupõe a mudança de várias facetas do processo de ensino e aprendizagem. Tanto o professor deve mudar sua maneira de ensinar quanto o aluno a de aprender. Porém, tal tarefa não é simples, as tecnologias e a estratégias escolhidas pelo professor devem ser adequadas e variadas para atender os diferentes ritmos e formas de aprendizagem dos alunos (MASETTO, 2011; KENSKI, 2010).
Quanto gamificação nada mais é do que [persuadir os jovens num determinado tema, neste caso específico na educação, com o uso de ambientes e elementos de design de games em espaços que não são de games.]
Contudo, devo dizer que de acordo com João Mattar, [a gamificação não ocorre apenas na educação, pelo contrário é um conteúdo que tem sido usado livremente em propagandas e marketing. Por exemplo, como gamifico uma propaganda, a divulgação de um evento, de uma marca etc.]
Do ponto de vista de Belloni (2005), a integração das TIC na educação deve ser desenvolvida por meio do princípio da “educação para as mídias”, que visa formar usuários ativos, críticos e criativos. Para isso, mudanças são necessárias: não utilizar as TIC de maneira instrumental e acrítica; aceitar as tecnologias ensinando os sujeitos a saírem da figura de recetores de informações aprendendo a refletir sobre elas, e; melhorar a formação dos professores.
Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens é o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos eletrónicos acontece por meio de um vídeo game (Gros, 2003). Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades (Balasubramanian; Wilson, 2006). Os softwares educacionais, entre eles os jogos, “devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Prieto et al., 2005, p. 10).
Quando preparados para o contexto educacional os jogos digitais podem receber diferentes nomenclaturas. As mais comuns são jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagem ou jogos sérios (serious games), sendo que alguns tipos de simuladores também podem ser considerados jogos educacionais. Normalmente, quando se divulga a utilização de jogos educacionais, há um destaque para o poder motivador dessa mídia. Mas o potencial deles vai muito além do fator “motivação”, pois ajudam os estudantes a desenvolverem uma série de habilidades e estratégias e, por isso, começam a ser tratados como importantes materiais didáticos (Gros, 2003).
De acordo com Lynn Alves, os jogos digitais são entendidos enquanto fenómeno cultural, vem provocando mudanças nos diferentes aspetos nomeadamente, cognitiva, sociais, psicológicos, mercado entre outros (…). Ainda degundo Lynn Alves, dentro dessa perspetiva trabalham em pensar estes jogos digitais como ambientes de aprendizagem e que podem potencializar o desenvolvimento de diferentes habilidades cognitivos como planejamento, viação, administração dos recursos, tomada de decisões.
Sendo assim, ela nos propõe três dimensões de trabalho diferentes:
            1- O uso de ferramentas computacionais que pode criar processos de desenvolvimento no jogos. De referir que nos cursos de computação, design ou mesmo nos cursos de games os professores podem criar um espaço para que os alunos interagindo com essa ferramentas computacionais desde os mais simples até os mais complexos;
2- Trabalhar com jogos comerciais, e a partir destes levarem eles para o espaço da sal ade aula e junto com os alunos não somente criar uma interação por parte do jogo, mas também para discutir questões que dão pistas nos jogos, por exemplo, políticas, étnicas, sociais, económicas (…).
3- O trabalho com os jogos que são feitos especialmente para o senário educativo ou os ditos jogos educacionais. E para que haja sucessos há que se ultrapassar algumas dificuldades:
1- Conseguir que os professores levem a ideia dos jogos para a sala de aula;
2- Questões de infraestruturas que muitas vezes as escolas não têm, o equipamento necessário, redes de comunicação, tudo isso cria entrave no desenvolvimento de muitas atividades;
3- Pré-conceito as pessoas não acreditam que os jogos podem construir ambientes de aprendizagem.
Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem articulados com o conteúdo escolar. Esta apreciação pelos jogos digitais inicia desde criança perdurando até a vida adulta.  Segundo os dados da Entertainment Software Association (ESA) citados por Sêda (2011) nos Estados Unidos o estereótipo atual dos jogadores mudou, a idade média é de 37 anos, 42% são do sexo feminino e 72% das famílias jogam. No Brasil um pouco mais da metade (51%) dos jogadores possuem uma idade acima de 19 anos e 83% jogam com a família (FERRAREZI, 2012).
Portanto, os jogos digitais se apresentam como um complemento no processo do ensino e na aprendizagem dos alunos favorecendo, a consonância da cultura coma a escolar, mais uma ferramenta didática para abordar um conteúdo específico.
Os Jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados para unir práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos a fim de estimular e enriquecer as atividades de ensino e aprendizagem. Os benefícios e potencialidades desse tipo de mídia são variados e continuam a ser estudados por educadores e pesquisadores. Desafios de ordem técnica e, principalmente pedagógicos, ainda precisam ser tratados para os jogos educacionais serem adotados com maior facilidade pelos professores como eficientes materiais didáticos.

Bibliografia
Alves, Lynn.(21 setembro 2017). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Disponível no URL: https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI. Acessado em 13.05.2017.
ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível no URL: http://elearning.uab.pt/pluginfile.php/500822/mod_resource/content/1/%283%29%20A.%20Lynn_jogos.pdf. Acessado em 13.05.2017.
Ferreira, Aline Fernanda. (novembro2014). Os jogos como apoio pedagógico nas salas de aulas de educação física escolar Disponível no URL:https://search.avira.net/#/web/result?q=importancia+dos+jogos+digitais+no+ensino+aprendizagem&source=newtab. Acessado em: 14.05.2017.

Mattar, João. (06.05.maio.2014). Games e Gamificação em educação. Disponível no URL: https://www.youtube.com/watch?v=YzAWCSvEJQI.Acessado em 13.05.2017.
Savi, Rafael; Dra, Vania Ribas Ulbricht. (Dezembro, 2008). JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS.V. 6 Nº 2, Disponível no URL: http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310 Acessado em: 14.05.2017.


sábado, 8 de abril de 2017

TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS DA WEB 2.0 PARA A CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

Reflexão

A educação aberta é um modelo de educação flexível, sem constrangimentos ou ainda sem limites. [Quando nós pensamos e fazemos a educação aberta] é a mesma coisa que falar da educação em rede, a distância ou ainda em elearning. [Não obstante essas definições, a educação em e-learning] também pode ser definida como sendo uma educação em rede. (Paulo Dias).

Hoje o papel do docente mudou radicalmente, foi-se a época do giz, branco, do quadro negro. Hoje, os educadores contam com muitos equipamentos tecnológicos a sua disposição. O “novo professor” está sempre atualizado, com o que há de mais moderno, sabe utilizar as TIC para melhorar o ensino e a aprendizagem, admite não ter todas as respostas, é parceiro do aluno e aprende com eles, continua mantendo autoridade mas não é um autoritário. A sua atuação é de orientar um determinado grupo em rede partilhando soluções onde o objetivo é promover a construção de novos saberes.
Contudo, para que tudo isso funciona temos de ter ambientes, ferramentas e meios para implementar essas interações que são necessários e mais fortes permitindo assim criar uma maior comunidade de intergerações em rede.

In: Valente, Robson. (abril 2012). Ferramentas da Web 2.0. https://pt.slideshare.net/RobsonValente/ferramentas-da-web-20?from_action=save.
Com efeito, tudo isso só vale a pena se nós tivermos as TIC ao serviço de aprendizagem utilizando um novo recurso – ferramentas da web 2.0. De acordo com  (Moreira, António 2015) as redes sociais e a web 2.0 tem estado a proporcionar a construção coletiva de conhecimentos e possibilitado a partilha de saberes. Sendo a educação em rede pela sua natureza requer envolvimento ativo dos seus internautas que nela participa para construção coletiva dos conhecimentos. Contudo, essa participação massiva dos intervenientes tem a ver com o crescimento de cursos online disponíveis e gratuitos. Na educação da era digital é necessário promover práticas pedagógicas ativas e construtivas nos processos educativos de ensino e aprendizagem para melhorar a qualidade profissional dos “novos professores” recorrendo a modelos de formação que adequa-se nas dinâmicas pedagógicas que se quer.

Por conseguinte, deixamos exemplos de algumas ferramentas da Web 2.0 para docência em ambientes flexíveis e personalizado do ensino e aprendizagem: redes sociais (Twitter, youtube, facebook,…), www.videocribe.com, www.tricider.com, www.mindomo.com, o modelo Tpack entre outros. Quanto a este último, modelo Tpack convém realçar a sua importância no processo de ensino e aprendizagem e numa nova abordagem que se quer para o processo de ensino aberto a distância. O TPACK é conhecimento Tecnológico Pedagógico do Conteúdo (sigla em inglês para Technological Pedagogical Content Knowledge) é um modelo teórico formulado para entender e descrever os tipos de conhecimentos necessários a um professor para a prática pedagógica efetiva em um ambiente de aprendizagem equipado com tecnologia.
In:do Rosário, Ademiro. Educação em Rede e Ferramentas da Web 2.0.http://elearning.uab.pt/mod/forum/view.php?id=318308.
Portanto, o professor ao aprender e se adaptar ao uso das TIC e, então utilizá-las no ensino das disciplinas que leciona, consequentemente, aprende a usar tecnologias que sejam úteis a seu conhecimento pedagógico para o ensino de determinado conteúdo. A partir da necessidade em relacionar o CK, o PK e o TK é que foi elaborado o framework TPACK. Assim, de acordo com esse modelo, carece ao profissional de ensino dominar os três campos de conhecimento e suas relações, pois a atualização de um deles implica que se repense os demais (GRAHAM, 2011; MAZON, 2012).

Desta maneira, o TPACK possui como principal objetivo a articulação dos três saberes (TK, PK e CK), que formam a base para sua estruturação, com a finalidade de obter um ensino realmente eficiente ao cingir as relações estabelecidas entre estas três esferas de conhecimento sem ignorar a complexidade existente individual ou coletiva (LOPES, 2011).

Deste modo, o TPACK, quando aplicado na prática, utiliza ao máximo seus aspetos entrelaçados de maneira a ser uma construção educacional complexa e altamente situada que, no entanto, não é facilmente aprendido, ensinado ou aplicado (HARRIS; HOFER, 2011). A universidade é demandada a tratar dessa área na formação de professores de modo a favorecer um contato com a tecnologia não só mais estreito como favorecedor da aprendizagem na escola.

Bibliografia

Cibotto, Rosefran Adriano Gonçales et all Oliveira, Rosa Maria Moraes Anunciato. EPCT VII Encontro de Produção Científica e Tecnológica. O Conhecimento Tecnológico e Pedagógico do Conteúdo (Tpack) na formação inicial do professor de matemática. http://www.fecilcam.br/nupem/anais_viii_epct/PDF/TRABALHOSCOMPLETO/Anais-CET/MATEMATICA/ragcibottotrabalhocompleto.pdf  [08 abril 2017]
Dias, Paulo. (julho‐dezembro de 2013). Inovação pedagógica para a sustentabilidade da educação aberta e em rede, Educação, Formação & Tecnologias, 6 (2).Universidade aberta, Portugal.
Dias, Paulo.Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Educação Aberta. (s/dat). http://elearning.uab.pt/course/view.php?id=6711 [08 abril2017].
Educação em Rede e Ferramentas da Web 2.0 http://elearning.uab.pt/mod/forum/view.php?id=318308 [08 abril 2017].
Moreira, José António; et all Monteiro, Angélica Maria Reis. (maio/ago. 2015). Formação e ferramentas colaborativas para a docência na web social. Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 15, n. 45, p. 379-397.
Moreira, António. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Plataformas e Interfaces Online. (s/dat). http://elearning.uab.pt/course/view.php?id=6711 [08 abril2017].
Salvador, Daniel Fábio, et all, Aplicação do modelo de conhecimento tecnológico, pedagógico do conteúdo (TPCK) em um programa on-line de formação continuada de professores de Ciências e Biologia. http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S18506666201000020004
[08 abril 2017].

Siemens, Feorge; Tittenberger, Peter. (March, 2009) Handbook of Emerging Technologies for Learning.

Valente, Robson. (abr de 2012). Ferramentas da Web 2.0. https://pt.slideshare.net/RobsonValente/ferramentas-da-web-20?from_action=save. [08 abril 2017].