Aprendizagem baseada em jogos digitais
Muitos acreditam que as tecnologias são um dos
requisitos para uma educação de qualidade, porém se a melhoria do ensino
dependesse somente da introdução das tecnologias nas escolas melhores soluções
teriam sido encontradas há muito tempo. Como disse o grande empresário e
inventor tecnológico Steve Jobs, “Eu
acreditava que a tecnologia podia ajudar a educação. Mas tive de chegar à
inevitável conclusão de que esse não é um problema que a tecnologia possa ter a
esperança de resolver. O que há de errado com a educação não pode ser
solucionado com a tecnologia” (IOSCHPE, 2012).
Deve-se pensar como inseri-las de maneira efetiva na
escola para proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa, pois as
tecnologias podem auxiliá-los a se relacionar, interpretar, contextualizar,
significar e aprimorar seu conhecimento referente a um assunto do seu cotidiano
(MORAN, 2011).
A inserção das tecnologias no ambiente escolar
pressupõe a mudança de várias facetas do processo de ensino e aprendizagem.
Tanto o professor deve mudar sua maneira de ensinar quanto o aluno a de
aprender. Porém, tal tarefa não é simples, as tecnologias e a estratégias
escolhidas pelo professor devem ser adequadas e variadas para atender os
diferentes ritmos e formas de aprendizagem dos alunos (MASETTO, 2011; KENSKI,
2010).
Quanto gamificação nada mais é do que [persuadir os
jovens num determinado tema, neste caso específico na educação, com o uso de
ambientes e elementos de design de games em espaços que não são de games.]
Contudo, devo dizer que de acordo com João Mattar, [a
gamificação não ocorre apenas na educação, pelo contrário é um conteúdo que tem
sido usado livremente em propagandas e marketing. Por exemplo, como gamifico
uma propaganda, a divulgação de um evento, de uma marca etc.]
Do ponto de vista de Belloni (2005), a integração
das TIC na educação deve ser desenvolvida por meio do princípio da “educação
para as mídias”, que visa formar usuários ativos, críticos e criativos. Para
isso, mudanças são necessárias: não utilizar as TIC de maneira instrumental e
acrítica; aceitar as tecnologias ensinando os sujeitos a saírem da figura de recetores
de informações aprendendo a refletir sobre elas, e; melhorar a formação dos
professores.
Uma das principais
formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens é o jogo
digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos eletrónicos acontece
por meio de um vídeo game (Gros, 2003). Os jogos digitais podem ser definidos
como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao
oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades
(Balasubramanian; Wilson, 2006). Os softwares educacionais, entre eles os
jogos, “devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar
inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia
que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta,
facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Prieto et al., 2005, p. 10).
Quando preparados para
o contexto educacional os jogos digitais podem receber diferentes
nomenclaturas. As mais comuns são jogos educacionais ou educativos, jogos de
aprendizagem ou jogos sérios (serious games), sendo que alguns tipos de
simuladores também podem ser considerados jogos educacionais. Normalmente,
quando se divulga a utilização de jogos educacionais, há um destaque para o
poder motivador dessa mídia. Mas o potencial deles vai muito além do fator
“motivação”, pois ajudam os estudantes a desenvolverem uma série de habilidades
e estratégias e, por isso, começam a ser tratados como importantes materiais
didáticos (Gros, 2003).
De acordo com Lynn Alves, os jogos digitais são entendidos enquanto
fenómeno cultural, vem provocando mudanças nos diferentes aspetos nomeadamente,
cognitiva, sociais, psicológicos, mercado entre outros (…). Ainda degundo Lynn
Alves, dentro dessa perspetiva trabalham em pensar estes jogos digitais como
ambientes de aprendizagem e que podem potencializar o desenvolvimento de
diferentes habilidades cognitivos como planejamento, viação, administração dos
recursos, tomada de decisões.
Sendo assim, ela nos propõe três dimensões de trabalho diferentes:
1-
O uso de ferramentas computacionais que pode criar processos de desenvolvimento
no jogos. De referir que nos cursos de computação, design ou mesmo nos cursos
de games os professores podem criar um espaço para que os alunos interagindo
com essa ferramentas computacionais desde os mais simples até os mais
complexos;
2- Trabalhar com jogos comerciais, e a partir destes
levarem eles para o espaço da sal ade aula e junto com os alunos não somente
criar uma interação por parte do jogo, mas também para discutir questões que
dão pistas nos jogos, por exemplo, políticas, étnicas, sociais, económicas (…).
3- O trabalho com os jogos que são feitos especialmente para o senário
educativo ou os ditos jogos educacionais. E para que haja sucessos há que se ultrapassar
algumas dificuldades:
1- Conseguir que os professores levem a ideia dos jogos
para a sala de aula;
2- Questões de infraestruturas que muitas vezes as
escolas não têm, o equipamento necessário, redes de comunicação, tudo isso cria
entrave no desenvolvimento de muitas atividades;
3- Pré-conceito as pessoas não acreditam que os jogos
podem construir ambientes de aprendizagem.
Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os
jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem
articulados com o conteúdo escolar. Esta apreciação pelos jogos digitais inicia
desde criança perdurando até a vida adulta.
Segundo os dados da Entertainment Software Association (ESA) citados por
Sêda (2011) nos Estados Unidos o estereótipo atual dos jogadores mudou, a idade
média é de 37 anos, 42% são do sexo feminino e 72% das famílias jogam. No
Brasil um pouco mais da metade (51%) dos jogadores possuem uma idade acima de
19 anos e 83% jogam com a família (FERRAREZI, 2012).
Portanto, os jogos
digitais se apresentam como um complemento no processo do ensino e na
aprendizagem dos alunos favorecendo, a consonância da cultura coma a escolar,
mais uma ferramenta didática para abordar um conteúdo específico.
Os
Jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados para unir
práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos a fim de
estimular e enriquecer as atividades de ensino e aprendizagem. Os benefícios e
potencialidades desse tipo de mídia são variados e continuam a ser estudados
por educadores e pesquisadores. Desafios de ordem técnica e, principalmente
pedagógicos, ainda precisam ser tratados para os jogos educacionais serem
adotados com maior facilidade pelos professores como eficientes materiais
didáticos.
Bibliografia
Alves,
Lynn.(21 setembro 2017). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais.
Disponível no URL: https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI.
Acessado em 13.05.2017.
ALVES, Lynn (2008). Relações entre os
jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação &
Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível no URL: http://elearning.uab.pt/pluginfile.php/500822/mod_resource/content/1/%283%29%20A.%20Lynn_jogos.pdf.
Acessado em 13.05.2017.
Ferreira, Aline Fernanda. (novembro2014).
Os jogos como apoio pedagógico nas salas de aulas de educação física escolar Disponível
no URL:https://search.avira.net/#/web/result?q=importancia+dos+jogos+digitais+no+ensino+aprendizagem&source=newtab.
Acessado em: 14.05.2017.
Mattar, João. (06.05.maio.2014). Games e Gamificação em educação. Disponível
no URL: https://www.youtube.com/watch?v=YzAWCSvEJQI.Acessado
em 13.05.2017.
Savi, Rafael; Dra, Vania Ribas Ulbricht.
(Dezembro, 2008). JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS.V. 6 Nº 2,
Disponível no URL: http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310
Acessado em: 14.05.2017.